虚拟现实(VR)耳机通过将屏幕直接带到用户的眼睛上,作为两个独立的显示器每只眼睛一个,让用户沉浸其中。开发人员可以使用注视点渲染来优化渲染性能,以满足VR的高分辨率和帧率需求。注视点渲染是一种降低像素着色成本的技术,其中不需要高细节,如图所示。这可以减少渲染每帧所需的时间和或功耗。高通图像图使用注视点渲染的VR视图的概念图,其中区域以不同的分辨率渲染。虽然传统上在眼动追踪的背景下讨论注视点渲染,但它并不需要它。VR中使用的高视场(FV)和平面投影会导致外围过度渲染,以实现中心的清晰度见图。此外,异步时间扭曲用于抵消镜头失真的桶形失真会导致外围采样不足。当今的VR独立设备使用固定注视点渲染(FFR),以最大程度地减少这种过度渲染。高通图像图–左外围过度渲染与视场中心渲染不足的可视化。右桶形畸变效果的可视化。中心点渲染提供的更高性能使开发人员能够灵活地提高整体分辨率、帧速率和或更改着色复杂性,以提供更好的视觉质量和更好的用户体验。支持注视点自从我们的r8移动平台首次用于uu发布以来,r移动平台上的QurU就支持注视点渲染。此功能随着后续r移动平台的发布而不断发展,包括uuQu中使用的r8移动平台,以及为uuQu提供支持的最新rXR平台(XR)。我们通过Q_xur_fv扩展在中提供r上的。
注视点渲染,在Vuk中通过VK_X_fr_y_扩展提供注视点渲染。我们的Q_xur_fv扩展基于q_xur_fv,增加了丢弃屏幕区域的功能。使高效、高性能的注视点渲染成为可能的关键功能是rU的基于图块的渲染方法。基于图块的注视点渲染将帧划分为图块,每个图块 开曼群岛 WhatsApp 号码 都按顺序渲染到U上的高速内存。一旦图块完成,最终结果将被发送到系统内存,U渲染下一个图块。这样,只需将最终帧内容复制到系统内存中。应用程序执行的构建帧的读取和重写操作是使用本地高速存储器完成的。下面,我们讨论r上基于图块的注视点渲染的演变。标准基于图块的注视点渲染在我们的rXR平台之前,基于图块的标准注视点渲染是通过在高速U内存中渲染到降低的分辨率来执行的,然后在将图块复制到系统内存时放大结果,如图所示高通图像图标准的基于图块的注视点渲染,其中帧分为图块,每个图块按顺序渲染到U上的高速内存。最终帧显示呈现给用户的内容。增强的基于图块的注视点渲染在rXR平台上,我们通过增强的基于图块的注视点渲染流程改进了注视点渲染,从而获得更高的质量、更低的带宽占用和更高的性能。这一改进是通过在系统内存中仅存储低分辨率切片数据并仅在采样时重新创建放大数据来实现的,如图所示高通图像图–增强的基于图块的注视点渲染,其中原始低分辨率图块数据存储在。
系统内存中。这种二次采样布局可减少内存带宽并允许选择性升级,从而获得更好的视觉质量。开发人员只需要在中启用Q_xur_fv_u_yu扩展或在Vuk中启用VK_X_fr_r_扩展中的子采样功能。让我们回顾一下这些增强功能对于注视点渲染意味着什么质量仅在采样期间放大低分辨率数据可以提高双线性滤波的质量,因为系统内存中的相邻像素现在包含真实的相邻数据,因为渲染之前尚未放大。此外,由于中心凹纹理通常通过异步时间扭曲进行采样,异步时间扭曲还执行桶形失真,因此放大仅发生在显示需要的地方。带宽随着分辨率不断提高,节省带宽变得越来越重要。在电源效率至关重要的独立外形尺寸中尤其如此。rXR焦点增强功能通过仅向系统内存写入和读取所需数据来解决此问题。将低分辨率图块数据存储在内存中会减少渲染期间的写入带宽,也会减少纹理采样时的读取带宽。在XR内容中,我们通常会看到写入带宽节省约到。表现焦点渲染的核心是一项性能增强功能,与r8相比,rXR大幅提升了性能。在XR内容中,我们通常会看到倍的性能提升。根据中心凹的水平,这个值可以增长到高达倍。 |